lunes, 2 de mayo de 2011

Actividad 18 - Paradigma Sociocultural

¿De qué manera la utilización de un paradigma sociocultural ayuda al diseño de actividades pedagógicas mediadas por tecnología digital, así como a la evaluación de dichas actividades y de las políticas institucionales y educativas que las sustentan?
La atención teórica del paradigma sociocultural se centra en procesos sociales y culturales donde la tecnología y los signos sirven de mediación para la construcción de conocimiento. La tecnología sirve crear ambientes de aprendizaje con una variedad de herramientas tecnológicas y recursos de aprendizaje de los cuales estudiantes y profesores se apropien para construir conocimiento, resolver problemas y lograr objetivos.
La tecnología al elaborarse diseños instruccionales bajo el paradigma sociocultural sirve para hacer que el individuo analice y acceda a información, haga interpretaciones y las comparta con otros.

El paradigma sociocultural ofrece un marco teórico con una serie de constructos que pueden ser usados para crear diseños instruccionales con actividades y ambientes colaborativos y cooperativos donde se construya y comparta conocimiento haciendo uso de la tecnología. A continuación enumeramos algunos de estos y la forma en que son aplicados haciendo uso de tecnología:
Mediación: la actividad social e individual durante las actividades colaborativas es mediada por herramientas y signos, y entre estas herramientas se puede hacer uso de tecnología Web (foros, grupos de discusión, correos electrónicos, chat), dispositivos móviles, etc.

Zona de desarrollo próximo. Las zonas de desarrollo próximo se desarrollan a través de la asistencia de expertos y pares más capaces en un sistema social en específico. La exposición de estrategias, habilidades e ideas de otros en un plano social pueden ser apropiadas e internalizadas individualmente como habilidades de resolución de problemas. Esto implica que para que se aprenda mejor, los individuos deben estar situados en el contexto social en el que existan estas habilidades y conocimiento, y en un ambiente mediado por herramientas (la tecnología) y signos.
Aprendizaje situado. El aprendizaje situado es aquel que busca alcanzar experticio vía la colaboración y participación dentro de una comunidad práctica. El aprendizaje situado ha sido aplicado en actividades de aprendizaje basadas en tecnología y que se enfocan habilidades de resolución de problemas (Cognition & Technology Group at Vanderbilt, 1993). Tal como se menciona en Daniels (2003), la participación en grupos de interés por medio de Internet proporciona un buen ejemplo de aprendizaje situado.

Aprendizaje cognitivo. Se basa en el aprendizaje tradicional pero crea un contexto social significativo en el cual los aprendices tienen la oportunidad de observar y aprender de las prácticas de expertos. Son las herramientas cognitivas en ese contexto social, en ambientes de aprendizaje constructivistas, las que guían y activan las estrategias de aprendizaje cognitivas y el pensamiento crítico (Jonassen y otros, 1993). Las herramientas tecnológicas pueden aumentar los procesos cognitivos y metacognitivos, tal como expresan Nanjappa y Grant.
Cognición distribuida. Tal como se menciona en Daniels (2003), “la realización de tareas cognitivas que sobrepasan las capacidades individuales siempre está conformada por una organización social de cognición distribuida… las tareas de aprender, recordar y transmitir los conocimientos culturales están inevitablemente distribuidas.”. Asimismo, en Daniels (2003) se menciona “que la distribución de cogniciones depende de las oportunidades que ofrecen las situaciones”, y nada mejor que la tecnología para diseñar y ofrecer los entornos ricos en oportunidades que requiere la distribución de cogniciones.

Ley de actividad. La teoría de la actividad provee un marco socio-cultural para ayudar la comprensión comportamiento humano, incluyendo el que ocurre en sesiones de clase. La actividad humana siempre estará mediada por herramientas, tanto herramientas conceptuales, como el lenguaje, o herramientas físicas, tales como dispositivos tecnológicos (Vygotsky, 1978).

Por otra parte, los métodos socio-constructivistas de aprendizaje se enfocan en el hecho de que las tecnologías reciben su forma y su significado socialmente. La tecnología no es una herramienta con características físicas independientes de la actividad, sino que por el contrario los estudiantes construyen las características de las herramientas al trabajar con ellas. “Los artefactos tecnológicos, tanto en su forma como en su significado, obtienen su forma socialmente,  en contraposición a ser productos claramente definidos de inventores particulares o innovadores” (Baker, 2002)

Heredia y Romero resaltan la importancia de la tecnología en el enfoque sociocultural, al expresar que “la tecnología coadyuva a que el estudiante obtenga un mayor provecho de la acción educativa: la utilización de estas herramientas en forma adecuada puede extender el aula más allá del salón de clase, permite libertad en tiempo y espacio, favorece que la experiencia sea más perdurable, pues conserva mejor lo que se ha escrito y amplía los recursos de aprendizaje”.

Resaltando aun más la importancia de la tecnología, recogemos el siguiente señalamiento de Keffe (2003) incluido en el artículo de Brugos Aguilar (2007), “estudios muestran que un alto nivel de tecnología puede estar asociado con un alto nivel de interacción, independientemente de si se trata de educación a distancia o presencial”.
Por otro lado, desde la perspectiva de una institución académica, un modelo de enseñanza centrada en el alumno, explica Heredia y Romero, implica para una institución académica que se destine gran parte de su propuesto en servicios bibliotecarios y servicios de informática (tecnológicos). El paradigma sociocultural se asocia con este modelo de enseñanza, y por tanto, instituciones que lo adopten deben conocer estas implicaciones.

Estos servicios tecnológicos en que debe incurrir una institución académica que adopte el paradigma sociocultural, implica por tanto continua adopción de nueva tecnología; adopción que Alanís nos expresa “no es un proceso fácil”, “pero es administrable”. Para lo cual Alanis, sugiere una buena planeación de este proceso que él define tiene dos etapas y cinco pasos, de los cuales puede obtener más información en la referencia que acompaña este artículo.
El paradigma sociocultural como modelo centrado en el alumno, también tiene sus implicaciones para el profesor como lo expresan Heredia y Romero, pues el profesor necesita en consecuencia tener a su disposición recursos de aprendizaje variados, y tecnológicamente hablando, simuladores, software especializado, recursos de red y de base de datos.
El aprendizaje asincrónico tal como se conoce en la actualidad está impregnado también de aspectos socioculturales tales como: las comunidades de aprendizaje, software social (Twitter, Facebook, WikiSpaces), m-learning, e-learning, y otros. Y es ese aspecto socio-cultural, el que  que Wegerif (1998) resalta debe tenerse muy en cuenta al desarrollar y diseñar cursos mediados por computadores.
Finalmente, en cuanto a la evaluación en el paradigma sociocultural, este se concibe como un proceso continuo que tiene lugar durante toda la instrucción (Grabinger, 2007) y múltiples métodos de evaluación pueden ser usados para documentar el crecimiento de los alumnos (Karagiorgi y Symeou, 2005). Estos múltiples métodos pueden ser aplicados con mayor facilidad haciendo uso de la tecnología, tal como ha facilitado la evaluación entre pares, la evaluación profesor-alumno, y la evaluación alumno-profesor, las herramientas Web y la aplicación Blackboard en los cursos que abordamos en el Tecnológico de Monterrey.

Referencias:

Alanís González, Macedonio. Manejo de la introducción de la innovación tecnológica en educación. Introducción de la Innovación Tecnológica en Educación.

Baker, M. J y otros (2002).
A framework for analyzing pedagogically oriented computer-mediated debates: Rainbow. Research Report IC-3. ICAR Laboratory, Lyon, France.
Burgos Aguilar. El reto de la radio interactiva y la tutoría virtual. Compilado en Tecnología Educativa en un Modelo de Educación a Distancia Centrado en la Persona (2007). Editorial Limusa. México, D.F.
Cognition & Technology Group at Vanderbilt (March 1993). Anchored instruction and situated cognition revisited. Educational Technology, 33(3), 52-70.Daniels, Harry (2003). Tendencias actuales en la teoría sociocultural y de la actividad. Editorial Paidós, 1ra. Edición, 2003. Páginas 103-138.
Grabinger, Scott (2007). Instructional Design for Sociocultural Learning Environments. E-JIST, Vol. 10 No. 1, October 2007. University of Colorado.
Heredia Escorza, Yolanda y Romero Murguía, María Elena. Un nuevo modelo educativo centrado en la persona: compromisos y realidades.
Jonassen, D. H. y otros (1993). A manisfesto for a constructivist approach to technology in higher education. In T. Duffy, D. Jonasses & J. Lowyck (Eds.), Designing constructivist learning environments. Heidelberg, FRG: Springer-Verlag.
Karagiorgi, Yiasemina y Symeou, Loizos (2005). Translating Constructivism into Instructional Design: Potential and Limitations. Educational Technology & Society, 8(1), 17-27.
Nanjappa, Aloka y Grant, Michael M. Constructing on Constructivism: The Role of Technology. Electronic Journal for the Integration of Technology in Education.
Vigotsky, L.S. (1978). Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes. Cambridge, MA & London: Harvard University Press.
Wegerif, Rupert (1998). The social dimension of asynchronous learning networks. JALN Volume 2, issue 1, March 1998. Centre for Language and Communication. School of Education. The Open University.

viernes, 25 de marzo de 2011

Actividad 14 - Síntesis de la Lectura de Burgos Aguilar y Video sobre Aprendizaje Móvil

1. ¿Para qué se usa Radio-Chat?


Es una herramienta que es usada por el profesor para audio conferencia dirigida a sus alumnos, y que a la vez permite chat entre el profesor y sus alumnos.


2. ¿Cómo se emplea el audio y el video por Internet para fines didácticos?


El audio se usa para los siguientes fines:
  • Audio conferencia
  • Internet radio. Estaciones de radio en Internet para fines educativos.
  • Podcasting. Archivos de audio creados para apoyar programas educativos. Archivos con grabaciones de audio de lecturas.
  • Audio-chat. Provee audio conferencia y chat entre profesor y alumnos.
  • Mensajes de audio.
  • Audio interactivo.
  • Audio bajo demanda.
  • Audio casetes con contenido instruccional.
  • Audio "flash cards" para mejorar la pronunciación de palabras.
El video se usa para los siguientes fines:
  • Videoconferencia
  • Video podcasts. Combinación de "slides" con audio.
  • Mensajes de video.
  • Video bajo demanda
  • Video interactivo
  • Video casetes
  • Cámaras digitales de video permite a los estudiantes compartir por Facebook, Myspace y Youtube soluciones a problemas en clases y laboratorios
Tanto audio como video se usan para los siguientes fines:
  • Videoteca digital
  • Documentos hipermedia
  • Juegos educativos


3. ¿Qué es el aprendizaje móvil?


Aprendizaje móvil se refiere al uso de tecnologías móviles para realizar las experiencias de aprendizaje.
Al aprendizaje móvil se le conoce también con el nombre de M-Learning, y más que ser una tecnología que compite por desplazar a e-Learning, es sin embargo, un complemento de este, pues el aprendizaje móvil  combina e-Learning con la tecnología móvil.

Involucra  recursos tales como: Internet, teléfonos móviles, PDA, computadores personales, Pocket PCs, y otros.
Entre las ventajas que ofrece esta tecnología, se encuentran:
  • Permite entregar contenido instruccional sin límites geográficos y de tiempo.
  • Solución efectiva en términos de costo para construcción y transmisión de conocimiento.
  • Se encuentra en la misma dirección en que se encuentran los principales avances tecnológicos actuales en lo relativo a conexiones inalámbricas.
  • Acerca los estudiantes para trabajos en equipos y actividades escolares.
  • Sistemas de adquisición de datos. Los sistemas operativos de los equipos móviles permiten enviar/recibir información hacia/desde servidores remotos, así como almacenar y procesar data.
  • Juegos educativos que permiten al estudiante desarrollar habilidades.
  • Ayuda al estudiante a identificar dónde necesitan de asistencia.
  • Útil tanto para experiencias de aprendizaje grupales como individuales.
  • Ludoteca móvil. Juegos matemáticos que permiten a los estudiantes desarrollar el pensamiento lógico, aritmético, algebraico y geométrico a través de retos.
  • Permite al profesor dejarle recordatorios y mensajes a sus estudiantes.

martes, 1 de febrero de 2011

Desafíos de la Educación ante el Surgimiento del Uso Masivo de Portátiles Digitales en el Aula.

Desafíos de la Educación ante el Surgimiento del Uso Masivo de Portátiles Digitales en el Aula.
1.       ¿Qué competencia representa para la autoridad del maestro?
Muchos maestros solicitan a sus estudiantes apagar sus celulares, beepers, pocket PCs, Palms, y otros dispositivos  electrónicos como parte de las políticas que estos profesores establecen en sus clases para evitar  el entorpecimiento del flujo normal de la clase y la distracción de los estudiantes.
Incluso salir de la clase para hacer o recibir una llamada no es aceptable.
Muchos profesores entienden que los dispositivos móviles aleja la atención del estudiante del aula.
En lo particular, en mis 12 años impartiendo docencia universitaria, nunca he tenido inconvenientes de este tipo con mis estudiantes.
2.       ¿Qué atributos positivos tienen estas tecnologías?
Principalmente incrementan la interacción entre las personas.

También amplia el aula más allá del aula, permitiendo un aprendizaje asincrónico  y una mayor retención como lo demuestra
este estudio.
3.       ¿Cómo se podría sacar más provecho en un sentido curricular?
En la medida que los dispositivos móviles se hacen más “poderosos” y están más disponibles resulta evidente el alto potencial educativo que tienen.
A mi parecer, se podría usar estos dispositivos para lograr más participación de los estudiantes, y más interacción y cooperación entre los estudiantes en aulas presenciales y virtuales.
Por ejemplo,  se les podría encuestar de forma anónima durante la clase haciendo uso de un sitio web .mobi que al final de la encuesta totalizará resultados y los publicará para ser compartidos en clases. Asimismo, se podría aplicar pruebas a los estudiantes con preguntas de selección múltiple que admiten una sola respuesta.
Las interacciones que realicen los estudiantes, en calidad y cantidad, podrían también considerarse para la evaluación del curso, y haría del aula un aula más divertida y menos estresante, lo cual es una mis críticas principales para la educación universitaria y secundaria.
Para que todos estos beneficios se puedan percibir es de mucha importancia una aplicación móvil o sitio web .mobi que haga posible la recolección de estos beneficios.
4.       ¿Cuáles serían las mejores pedagogías para su inserción en actividades escolares?
Diseños instruccionales constructivistas que incluyan trabajo colaborativo y en los que prime la discusión y participación.
5.       ¿Desde qué paradigma de la psicología se podrían diseñar estas pedagogías?
Dada la importancia del lenguaje escrito, así como de la participación y colaboración que se requieren, es obvio que el paradigma sociocultural es el elegido para diseñas estas pedagogías.
6.       ¿Los teléfonos celulares promoverían habilidades descontextualizadas o prácticas situadas?
Prácticas situadas.

7.       ¿Cómo se podrían estudiar este tipo de fenómenos?
Se podrían estudiar y explicar desde los dominios sociocultural, filogenético, ortogenético y microgenético.
8.       ¿Con qué unidades de análisis?
La palabra y la teoría de la actividad.

lunes, 31 de enero de 2011

Mensaje de Bienvenida

¡Bienvenido a mi blog!
Estoy muy contento de que te hayas detenido a echar un vistazo en este mi blog.
Mi nombre es Alberto Morillo, resido en Santo Domingo, República Dominicana.

Uno de mis hobbies es impartir clases, y este me ha llevado a cursar la Maestría en Tecnología Educativa que ofrece el Tecnológico de Monterrey (el TEC).
El contenido este de blog está asociado a mis actividades en el TEC y las actividades con mis compañeros de clases.

Espero que encuentre interesante e informativo el contenido de este blog, gracias nueva vez por visitarnos, y espero verte de vuelta pronto.
Alberto Morillo